home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / doorware / check20.zip / RULES.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-11-15  |  2KB  |  37 lines

  1.                              THE RULES OF CHECKERS
  2.  
  3. Checkers  is  easy to play, but difficult  to master. You start with 12 pieces
  4. each  on 12 dark squares. The object of  the game is to either capture all the
  5. opponent's pieces or force him into a situation where he cannot move.
  6.  
  7. There  are  two types of playing pieces  in checkers: single pieces and kings.
  8. Single  pieces may only move toward the opponents side of the board; kings may
  9. move in any direction.
  10.  
  11. All  pieces  may only move diagonally. Unless  a player "jumps" the opponent a
  12. piece  can only move one square during a  move. Each player gets a single move
  13. during each turn.
  14.  
  15. To  remove an opponents playing piece from  the board you must "jump" over his
  16. piece  with  your  own. That means that  you  move  from your current position
  17. diagonally  over the opponents square to the  next square. The square in which
  18. you  land  must be empty. Therefore a  jump  will actually move your piece two
  19. squares  diagonally.  A single piece may  only  jump in the forward direction,
  20. whereas  a  king may jump in any direction.  It is quite possible that a piece
  21. may jump more than one of the opponent's pieces. You must, however, land in an
  22. empty  square  between  each single jump. If  a  jump  is available it must be
  23. taken. Multiple jumps must likewise be completed before the end of the turn.
  24.  
  25. You may not jump your own piece or an empty square.
  26.  
  27. Because  kings  can  roam  all over the  entire  board  in any direction it is
  28. advantageous  to  obtain as many as possible.  To create a king a single piece
  29. must  move completely across the board to  the opponents edge of the board, or
  30. "crown-head".  At  this  point the piece will  become  a  king, and the symbol
  31. representing  the piece will change. (In  real checkers two pieces are stacked
  32. on  top of each other.) If additional jumps are available they cannot be taken
  33. until the next move.
  34.  
  35. The  game is won when either all of the opponents pieces have been taken or he
  36. cannot move.
  37.